lopin :
Pour accéder à un lopin, il suffit de cliquer dessus.
Accéder à la position du joueur :
Pour aller directement au lopin où se situe le joueur, il suffit de cliquer sur le bouton action (boutons bleus) qui représente un joueur
Changer de cadran de la carte / par la carte complète
Le joueur peut passer de bloc en bloc en cliquant directement sur la cadran à atteindre.
Changer de cadran / par les boutons de déplacement :
Le joueur peut naviguer de cadran en cadran par des flèches de déplacement Haut, Bas, Gauche, Droite.
Les lopins de terreInformation générales sur les lopins Pour disposer de terrains, les joueurs doivent, au préalable, acheter des lopins de terre. Le premier est gratuit, les autres sont onéreux (coût = 1000 DO).
Un lopin produit pour alimenter en nourriture et en eau environ 140 chevaux et 700 bovins.
Description d'un lopin Un lopin est constitué d'un carré de 20 x 20 cases. Il est constitué de zones boisées, de zones montagneuses, de zones désertiques et de routes.
Le joueur peut personnaliser son lopin en lui donnant un nom.
Il y a 6 cartes de lopins. La répartition des 6 cartes est aléatoire.
La zone boisée est propice à la conversion en prairie, la zone désertique en point d'eau.
Accès à l'affichage du lopin Carte globale :
Un cadran affiche une zone de 10x10 lopins. Cliquer sur le lopin que l'on souhaite afficher. Tous les lopins sont accessibles en visualisation.
Par la liste des lopins à partir du ranch :
A partir du ranch, le joueur peut accéder à l'affichage de la liste des lopins qu'il possède (avec les informations : Nom et coordonnées du lopin, état des terrains pour le lopin). Il est alors possible d'accéder directement à l'un de ces lopins.
Par la liste des terrains, à partir du ranch :
A partir de la liste des terrains, clic sur le bouton voir le lopin associé à ce terrain.
Actions du joueur sur la carte du lopin Les actions sont réalisées à l'aide de boutons bleus d'action situés à droite de la carte. Ces boutons sont contextuels.
Se déplacer sur la carte :
Position initiale du joueur à la création : un lopin est attribué au joueur à la création, le joueur est en position 0, 0. La localisation initiale des joueurs (lopin) est aléatoire.
Les joueurs disposent d'un quota de déplacement (points de chevauchée) remis à jour quotidiennement.
Certaines zones sont inaccessibles pour le déplacement (point d'eau,…ville adverses, joueurs adverses, objet, ennemis divers,…).
Les déplacements ont des coûts différents en fonction de la nature du sol, par exemple Prairie/culture : 4, Désert : 6, Bois : 8, Route : 2,… Le coût de déplacement est divisé par deux lorsque le joueur possède un cheval perso vivant.
Réaliser une action de terrain :
Les actions possibles sur un terrain sont affichées via un clic gauche sur celui-ci. Pour faire disparaître le menu contextuel cliquer sur n'importe quel autre terrain. Les actions proposées sont celles possibles compte tenu de l'état du terrain. Pour valider les actions, le joueur doit se trouver sur le terrain sur lequel porte l'action traiter.
Créer une ville :
Le joueur peut demander la création d'une ville sur n'importe quel terrain de type "prairie", via le menu contextuel.
Acheter des droits d'exploitation des terrains sur le lopin :
Pour utiliser le terrain afin de produire, foin, avoine, eau, le joueur doit payer une taxe d'exploitation (correspond à l'achat actuel). Ensuite il peut convertir,… les terrains, etc. comme "habituellement". Les actions de conversion sont accessibles à partir de la vue "classique" de type liste, ou de la carte via le menu contextuel. Les actions de récolte reste accessibles à partir de la vue "classique" de type liste.
Un point d'eau passe de source à ruisseau, de ruisseau à rivière. Les sources sont réalisées dans les terrains désertiques uniquement. Les bois, pairie, culture sont réalisés sur les terrains de type forêt.
Nommer le lopin :
Le joueur peut donner un nom à chacun de ses lopins. Longueur du nom : 25 caractères max.
Achat de lopin Sur la carte générale (carte des lopins occupés/inoccupés), le joueur sélectionne un lopin libre pour l'acquisition, un bouton " acheter la concession de ce lopin " apparaît à droite. Si les conditions sont réunies (villes terminées, DO suffisants,terrains exploités) le lopin est acheté.
On peut acheter un nouveau lopin quand :
- toutes les villes associées aux autres lopins sont terminées (niveau 4),
- tous les terrains des lopins possédés sont exploités.
Le coût en crédit d'achat d'un lopin est d'environ 195 crédits.
Revente de lopin Un joueur ne peut pas revendre un lopin.
Les attaques individuelles de joueurUn joueur peut attaquer un de ses semblables, en vu de récupérer une partie (faible) de ses biens.
Voici comment procéder : Le joueur se place à côté du joueur à attaquer, puis se déplace vers lui (comme pour occuper sa position).
Un écran attaque d'un joueur apparait.
Si l'attaquant possède des articles d'attaque la liste en est affichée, il doit choisir dans la liste, l'attaque qu'il souhaite utiliser.
Si la liste est vide, l'attaquant doit abandonner son attaque.
Ensuite, on demande confirmation de l'attaque. Si l'attaque est confirmée, l'attaque est poursuivie.
Si l'adversaire possède une parade qui correspond à l'attaque utilisée, les effets de l'attaque pourra être inversé, sinon l'attaque est mise en oeuvre selon le processus suivant :
On calcule les points d'attaque (de l'attaquant) et les points de défense (de l'attaqué). Les points d'attaque et de défense sont calculés à partir des points de Force, d'Intelligence, de Chance et d'Habileté de chaque joueur.
PtAttaque = 0,4*Force+ 0,3*Habileté + 0,2*Intelligence + 0,1*Chance.
PtDéfense = 0,4*Intelligence + 0,3*Chance + 0,2*Habileté + 0,1*Force
Ensuite, on évalue la probabilité de gain et on effectue un tirage aléatoire de l'attaque. Si le tirage est en dehors de la probabilité de victoire l'attaque est manquée. S'il y a une parade en jeu, elle est activée.
Le joueur attaqué est marqué comme attaqué ce jour. Il ne peut plus être attaqué par des attaques uniques dans la même journée.
Le joueur dans sa ville (icône du joueur en superposition avec l'icône de ville) est à l'abri des attaques.Les attaques disponibles :
ImageAttaqueTypeEffetParadeNiveau mini joueur attaqué Téléporter
Multiple
Téléporte le joueur sur un lopin aléatoirement
Immobilisateur
3
Simple
Unique
Vol 500 DO et 100 XP
Parade simple
3
VILLES Création d'une nouvelle villeLorsque le joueur est sur un emplacement autorisé (prairie) il peut demander la création d'une nouvelle ville (coût : 5000 DO). On ne peut créer qu'un seule ville par lopin.
Les villes comportent 8 unités de bâtiments.
Restriction : un joueur ne peut pas créer une nouvelle ville tant que les autres ne sont pas terminées : niveau 4 (8 bâtiments construits). Si une ville existante est en ruine il y a obligation de la raser.
Affichage des villes Les villes sont matérialisées par une icône spécifique sur la carte du lopin.
Pendant la construction des bâtiments, une barre de progression accompagnée du nombre de crédits de matériaux utilisés, et à obtenir pour terminer la construction sont affichés. Lorsque la construction est terminée on affiche une barre d'état du bâtiment : 100% correspond à un bâtiments en parfait état.
Accès à l'affichage du contenu de la ville Le joueur doit se déplacer dans la ville, soit par déplacement sur le plateau de jeu, soit de ville en ville grâce à un article spécial. Lorsque le joueur est sur la ville, l'utilisation du bouton action (bleu) "aller dans la ville" ouvre l'affichage des bâtiments de la ville.
Construction de la ville La construction des villes se fait en plusieurs étapes, comme à lépoque de la conquète de l'Ouest.
Etape 1 : je m'installe, c'est du provisoire, je construit des tentes (
.
Etape 2 : je consolide, c'est du durable, je construit des batiments en dur (
.
Conséquence, il faudra avoir construit ses 8 tentes pour accéder aux batiments en dur.
Les villes ont 5 niveaux :
niveau 0 : état initial de la ville juste créée
niveau 1 : ville de tentes en cours de construction,
niveau 2 : ville de tentes terminée,
niveau 3 : ville de bâtiments en dur en cours de construction,
niveau 4 : tous les bâtiments en dur ont été construits.
niveau 5 : tous les bâtiments en dur sont détruits.
Après avoir choisit l'emplacement de la ville (établissement), le joueur doit construire des tentes. Chaque tente coûte 0 DO, mais 195 crédits d'achat. Il n'y a pas durée définie pour la construction. La construction est réalisée par la consommation journalière des crédits de matériaux, selon le montant nécessité par chaque bâtiment / jour, et en fonction du crédit disponible pour le joueur.
Destruction d'une ville Lorsqu'une ville est en ruine (niveau 5), elle doit être rasée afin de pouvoir en construire une nouvelle. Coût du rasage : 2 * le coût de création
Lorsque toutes les tentes sont construites et que la population a atteint le maximum de personnes possible pour ce type de ville, la ville passe au niveau 2, automatiquement. Le joueur peut alors transformer ces tentes en bâtiments.
Etat de la ville L'état de la ville est calculé en fonction du cumul des points d'état des différents bâtiments terminés qui la compose.
Les batiments Description des bâtimentsChaque bâtiment a des caractéristiques propres :
- un coût en crédit de matériaux,
- un coût en crédit de matériaux à consommer quotidiennement pour construire
- une capacité d'accueil (crédit de pers. en population)
- état du bâtiment
La capacité d'accueil de chaque bâtiment est conditionné par les points d'état, au prorata des points d'état.
Les bâtiments sont à construire sans ordre déterminé, mais pour que la ville soit terminée (niveau 4), tous les bâtiments en dur doivent être construits. Une ville ne peut comporter qu'un seul bâtiment de chaque type.
Les bâtiments offrent des améliorations selon leur nature