BIENVENUE CHEZ LES CH'TIS **thierry59**
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

BIENVENUE CHEZ LES CH'TIS **thierry59**

LES PIRATES DU NORD 1 & 2 ** MUSCU59 & ANTOINECH**
 
AccueilPortailGalerieRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion

 

 Règles du jeu WestConquest page 3/4

Aller en bas 
AuteurMessage
thierry59
thierry59
thierry59


Masculin
Nombre de messages : 617
Age : 55
Localisation : roeulx ( nord )
Loisirs : foot
Date d'inscription : 10/10/2006

Feuille de personnage
force:
Règles du jeu WestConquest page 3/4 Left_bar_bleue8/8Règles du jeu WestConquest page 3/4 Empty_bar_bleue  (8/8)
défense:
Règles du jeu WestConquest page 3/4 Left_bar_bleue7/7Règles du jeu WestConquest page 3/4 Empty_bar_bleue  (7/7)
vie:
Règles du jeu WestConquest page 3/4 Left_bar_bleue50/50Règles du jeu WestConquest page 3/4 Empty_bar_bleue  (50/50)

Règles du jeu WestConquest page 3/4 Empty
MessageSujet: Règles du jeu WestConquest page 3/4   Règles du jeu WestConquest page 3/4 Icon_minitimeJeu 28 Juin - 22:32

Image
Type de batiment
Capacité d'accueil
Amélioration

Règles du jeu WestConquest page 3/4 Habitation2d
habitation
35
Aucune

Règles du jeu WestConquest page 3/4 Magasin2d
magasin
5
réduction du coût en crédit d'achat 10% par commerce limitée à 50%

Règles du jeu WestConquest page 3/4 Marechal2d
Maréchal-ferrand
5
+ 10% de bonus pour le calcul du déplacement journalier limité à 50%

Règles du jeu WestConquest page 3/4 Saloon2d
Saloon
20
+ 10% de points de moral par saloon, limité à 50% lors de l'utilisation de l'article fête

Règles du jeu WestConquest page 3/4 Bureausherif2d
bureau du shérif
10
Ajout de + 1 poursuite / bureau de shérif / poursuite achetée

Règles du jeu WestConquest page 3/4 Hotel2d
hôtel
50
A partir de 2, ajoute 10% à la taille max de la population, limité à 50%

Règles du jeu WestConquest page 3/4 Banque2d
banque
5
Vente de lingot => + 10% par banque limitée à 50%

Règles du jeu WestConquest page 3/4 Barbier2d
Barbier
5
influe sur état sanitaire

Règles du jeu WestConquest page 3/4 Laverie2d
Laverie
5
influe sur état sanitaire

Règles du jeu WestConquest page 3/4 Hoteldeville2d
Hôtel de ville
10
influe sur moral

Règles du jeu WestConquest page 3/4 Cabinet2d
Cabinet medical
5
+ 10% de points de santé par docteur, limité à 50%, lors de l'utilisation de l'article trousse de soins

Règles du jeu WestConquest page 3/4 Corral2d
Corral
2
10% de bonus lors de la vente de chevaux ou de bovins, limité à 50%

Règles du jeu WestConquest page 3/4 Telegraphe2d
Télégraphe
2
Mot du jour gratuit

Règles du jeu WestConquest page 3/4 Armurier2d
Armurier
2
- 10% de bonus pour le calcul du coût de réparation limité à 50%
Obtention des crédits de matériaux
Il y a deux façons d'obtenir des crédits de matériaux :
- Conversion de bovins : un bovin = 0 à 20 crédits.
Le calcul tient compte de l'état de faim et soif, ainsi que de l'age / espérance de vie du bovin.
- Conversion de lingots : un lingot = 30 crédits.
Etat des bâtiments :
Les bâtiments se dégradent de quelques points chaque jour. Chaque point de réparation à un coût qui va croissant avec le nombre de points à récupérer. La réparation est réalisée à l'aide de crédits de matériaux.
Barême du coût des réparations :
1->20 : 1=1
21->40 : 1=2
41->60 : 1=3
61->80 : 1=4
81->99 : 1=5
Chaque jour un bâtiment choisi aléatoirement parmi les bâtiments terminés de la ville de niveau >= 3 perd plusieurs points d'état. Lorsque l'état du bâtiment atteint 0, il ne peut plus être réparé. Il est considéré comme détruit.
La réparation est une opération manuelle. Action du menu contextuel "réparation".
Un bâtiment dont l'état est 0 ne peut pas être réparé. Il doit être détruit. Prix forfaitaire 500 DO. Action du menu " raser " Les populations
La ville va progressivement se peupler. Votre objectif principal est d'obtenir la population la plus importante.
Lorsque la première tente est construite le premier habitant peut apparaître.Evolution des populations
L'évolution n'est pas linéaire. Rapide au début elle ralenti au fur et à mesure de l'extension de la population. L'évolution est limitée par la capacité des bâtiments disponibles. Lorsque la capacité d 'hébergement est atteinte ou dépassée il n'y a plus de naissances possibles.
Caractéristiques de la population d'une ville :
- nombre d'habitants (fonction du nb de bâtiments)
- état de soif (niveau global sur une échelle 0 à 100)
- état de faim (niveau global sur une échelle 0 à 100)
- état de moral (niveau global sur une échelle 0 à 100)
- état de santé (niveau global sur une échelle 0 à 100)
- état sanitaire (niveau global sur une échelle 0 à 100)
Les modalités d'évolution des caractéristiques de la population sont les suivantes :



Caractéristique
variation
alimentation

Soif
(n/j)
Lait

Faim
(n/j)
Steak

Sanitaire
f(etat de la ville)
article Dératisation (articles de ville)

Santé
f(faim, soif, sanitaire)
article trousse de soin (articles de ville)

Moral
f(santé)
article Fête (articles de ville)
La population est une entité unique globale qui a des besoins vitaux : manger, boire, se soigner, besoin en ressources :
lait : pour abreuver la population
nb litres = 1 l / pers / nb de point de soif
exemple : 25 pers, état de soif : 85 => nb litres = 1 x 25 x 15 = 375 l

bovin : pour nourrir la population
nb steacks : idem lait
Taux de conversion bovin en steaks 40%


Votre population tombera malade (baisse des points de santé) si la soif ou la faim deviennent trop faibles.
Le moral de la population varie avec la santé.
Chaque jour des éléments de votre population meurent.
Décès f(maladie, faim, soif, état sanitaire) :
Les décès sont proportionnels aux différentes causes. Le nombre de décès se calcul ainsi : 20 * (maladie + faim + soif + état sanitaire) / 400 décès par jour.
Naissances f(taille population, moral) :
Rapide au début elle ralentie au fur et à mesure de l'extension : Naissances de base = 5 - valeur entière de (population/30). Le moral a une incidence sur les naissances, ainsi, naissances = valeur entière de (Naissances de base ( moral / 100 ) ).
L'état de ville :
L'état de la ville est la synthèse de l'état des différents bâtiments.
Les articles qui améliorent les conditions de vie : nouveau magasin des articles de ville



Image
Nom d'article
Fonction

Règles du jeu WestConquest page 3/4 Fetepuissant
Fête
Fait remonter le moral

Règles du jeu WestConquest page 3/4 Deratpuissant
Dératisation
Améliore l'état sanitaire

Règles du jeu WestConquest page 3/4 Troussepuissant
Trousse de soin
Améliore l'état de santé de la population

Règles du jeu WestConquest page 3/4 Teleportation
Téléportation
pour passer directement d'une ville à une autre

Règles du jeu WestConquest page 3/4 Longuevue
Longue vue
Permet d'avoir connaissance de la position courante des indiens. Limité dans le temps
Les indiens
Un de vos nouveau objectif : Capturer les bandes d'indiens qui sèment la terreur sur la région.
Les indiens se déplacent sur la carte de manière aléatoire. Ils passent de lopin en lopin de manière aléatoire.
Les joueurs ont la possibilité de voir les infos DO et XP de la troupe d'indiens. La position courante de la troupe est visible seulement pour les joueurs qui ont activé la fonction "longue-vue".
Lorsque la bande arrive sur une ville ou un terrain, elle fait des dégâts : régression du terrain, assèchement du point d'eau, altération des bâtiments ou des villes, meurtres sur la population,…
Tableau des dégâts :



Type de case cible
Action réalisée

Présence d'un joueur
20 pt de vie, vol de 1% des DO, vol de 1 % des XP
les XP et les DO sont ajoutés au capital des indiens

Présence d'une ville
meurtre de 2% de la population, - 10 % moral, - 10 % santé
+50 aux XP et aux DO du capital des indiens

Terrain
Terrain régresse de 1 niveau.
Si niv 1 -> destruction +10 aux XP et au DO du capital des indiens Action du joueur sur les indiens
Lorsque la troupe d'indiens se trouve sur un lopin, le propriétaire du lopin (et lui seul) peut le chasser. Pour le chasser, le joueur doit se déplacer vers la case des indiens. Le résultat est le gain de 10% des possessions en XP et DO de la tribu d'indiens, cela a pour effet de renvoyer immédiatement les indiens sur un autre lopin.

Revenir en haut Aller en bas
http://lespiratesdunord.forumactif.org
thierry59
thierry59
thierry59


Masculin
Nombre de messages : 617
Age : 55
Localisation : roeulx ( nord )
Loisirs : foot
Date d'inscription : 10/10/2006

Feuille de personnage
force:
Règles du jeu WestConquest page 3/4 Left_bar_bleue8/8Règles du jeu WestConquest page 3/4 Empty_bar_bleue  (8/8)
défense:
Règles du jeu WestConquest page 3/4 Left_bar_bleue7/7Règles du jeu WestConquest page 3/4 Empty_bar_bleue  (7/7)
vie:
Règles du jeu WestConquest page 3/4 Left_bar_bleue50/50Règles du jeu WestConquest page 3/4 Empty_bar_bleue  (50/50)

Règles du jeu WestConquest page 3/4 Empty
MessageSujet: Re: Règles du jeu WestConquest page 3/4   Règles du jeu WestConquest page 3/4 Icon_minitimeJeu 28 Juin - 22:33

lopin :
Pour accéder à un lopin, il suffit de cliquer dessus.
Accéder à la position du joueur :
Pour aller directement au lopin où se situe le joueur, il suffit de cliquer sur le bouton action (boutons bleus) qui représente un joueur
Changer de cadran de la carte / par la carte complète
Le joueur peut passer de bloc en bloc en cliquant directement sur la cadran à atteindre.
Changer de cadran / par les boutons de déplacement :
Le joueur peut naviguer de cadran en cadran par des flèches de déplacement Haut, Bas, Gauche, Droite.Les lopins de terre
Information générales sur les lopins
Pour disposer de terrains, les joueurs doivent, au préalable, acheter des lopins de terre. Le premier est gratuit, les autres sont onéreux (coût = 1000 DO).
Un lopin produit pour alimenter en nourriture et en eau environ 140 chevaux et 700 bovins.Description d'un lopin
Un lopin est constitué d'un carré de 20 x 20 cases. Il est constitué de zones boisées, de zones montagneuses, de zones désertiques et de routes.
Le joueur peut personnaliser son lopin en lui donnant un nom.
Il y a 6 cartes de lopins. La répartition des 6 cartes est aléatoire.
La zone boisée est propice à la conversion en prairie, la zone désertique en point d'eau.Accès à l'affichage du lopin
Carte globale :
Un cadran affiche une zone de 10x10 lopins. Cliquer sur le lopin que l'on souhaite afficher. Tous les lopins sont accessibles en visualisation.
Par la liste des lopins à partir du ranch :
A partir du ranch, le joueur peut accéder à l'affichage de la liste des lopins qu'il possède (avec les informations : Nom et coordonnées du lopin, état des terrains pour le lopin). Il est alors possible d'accéder directement à l'un de ces lopins.
Par la liste des terrains, à partir du ranch :
A partir de la liste des terrains, clic sur le bouton voir le lopin associé à ce terrain.Actions du joueur sur la carte du lopin
Les actions sont réalisées à l'aide de boutons bleus d'action situés à droite de la carte. Ces boutons sont contextuels.
Se déplacer sur la carte :
Position initiale du joueur à la création : un lopin est attribué au joueur à la création, le joueur est en position 0, 0. La localisation initiale des joueurs (lopin) est aléatoire.
Les joueurs disposent d'un quota de déplacement (points de chevauchée) remis à jour quotidiennement.
Certaines zones sont inaccessibles pour le déplacement (point d'eau,…ville adverses, joueurs adverses, objet, ennemis divers,…).
Les déplacements ont des coûts différents en fonction de la nature du sol, par exemple Prairie/culture : 4, Désert : 6, Bois : 8, Route : 2,… Le coût de déplacement est divisé par deux lorsque le joueur possède un cheval perso vivant.
Réaliser une action de terrain :
Les actions possibles sur un terrain sont affichées via un clic gauche sur celui-ci. Pour faire disparaître le menu contextuel cliquer sur n'importe quel autre terrain. Les actions proposées sont celles possibles compte tenu de l'état du terrain. Pour valider les actions, le joueur doit se trouver sur le terrain sur lequel porte l'action traiter.
Créer une ville :
Le joueur peut demander la création d'une ville sur n'importe quel terrain de type "prairie", via le menu contextuel.
Acheter des droits d'exploitation des terrains sur le lopin :
Pour utiliser le terrain afin de produire, foin, avoine, eau, le joueur doit payer une taxe d'exploitation (correspond à l'achat actuel). Ensuite il peut convertir,… les terrains, etc. comme "habituellement". Les actions de conversion sont accessibles à partir de la vue "classique" de type liste, ou de la carte via le menu contextuel. Les actions de récolte reste accessibles à partir de la vue "classique" de type liste.
Un point d'eau passe de source à ruisseau, de ruisseau à rivière. Les sources sont réalisées dans les terrains désertiques uniquement. Les bois, pairie, culture sont réalisés sur les terrains de type forêt.
Nommer le lopin :
Le joueur peut donner un nom à chacun de ses lopins. Longueur du nom : 25 caractères max. Achat de lopin
Sur la carte générale (carte des lopins occupés/inoccupés), le joueur sélectionne un lopin libre pour l'acquisition, un bouton " acheter la concession de ce lopin " apparaît à droite. Si les conditions sont réunies (villes terminées, DO suffisants,terrains exploités) le lopin est acheté.
On peut acheter un nouveau lopin quand :
- toutes les villes associées aux autres lopins sont terminées (niveau 4),
- tous les terrains des lopins possédés sont exploités.
Le coût en crédit d'achat d'un lopin est d'environ 195 crédits.Revente de lopin
Un joueur ne peut pas revendre un lopin.
Les attaques individuelles de joueur
Un joueur peut attaquer un de ses semblables, en vu de récupérer une partie (faible) de ses biens.
Voici comment procéder : Le joueur se place à côté du joueur à attaquer, puis se déplace vers lui (comme pour occuper sa position).
Un écran attaque d'un joueur apparait.
Si l'attaquant possède des articles d'attaque la liste en est affichée, il doit choisir dans la liste, l'attaque qu'il souhaite utiliser.
Si la liste est vide, l'attaquant doit abandonner son attaque.
Ensuite, on demande confirmation de l'attaque. Si l'attaque est confirmée, l'attaque est poursuivie.
Si l'adversaire possède une parade qui correspond à l'attaque utilisée, les effets de l'attaque pourra être inversé, sinon l'attaque est mise en oeuvre selon le processus suivant :
On calcule les points d'attaque (de l'attaquant) et les points de défense (de l'attaqué). Les points d'attaque et de défense sont calculés à partir des points de Force, d'Intelligence, de Chance et d'Habileté de chaque joueur.
PtAttaque = 0,4*Force+ 0,3*Habileté + 0,2*Intelligence + 0,1*Chance.
PtDéfense = 0,4*Intelligence + 0,3*Chance + 0,2*Habileté + 0,1*Force
Ensuite, on évalue la probabilité de gain et on effectue un tirage aléatoire de l'attaque. Si le tirage est en dehors de la probabilité de victoire l'attaque est manquée. S'il y a une parade en jeu, elle est activée.
Le joueur attaqué est marqué comme attaqué ce jour. Il ne peut plus être attaqué par des attaques uniques dans la même journée.
Le joueur dans sa ville (icône du joueur en superposition avec l'icône de ville) est à l'abri des attaques.Les attaques disponibles :




Image
Attaque
Type
Effet
Parade
Niveau mini joueur attaqué

Règles du jeu WestConquest page 3/4 Teleporter
Téléporter
Multiple
Téléporte le joueur sur un lopin aléatoirement
Immobilisateur
3

Règles du jeu WestConquest page 3/4 Simple
Simple
Unique
Vol 500 DO et 100 XP
Parade simple
3
VILLES
Création d'une nouvelle ville
Lorsque le joueur est sur un emplacement autorisé (prairie) il peut demander la création d'une nouvelle ville (coût : 5000 DO). On ne peut créer qu'un seule ville par lopin.
Les villes comportent 8 unités de bâtiments.
Restriction : un joueur ne peut pas créer une nouvelle ville tant que les autres ne sont pas terminées : niveau 4 (8 bâtiments construits). Si une ville existante est en ruine il y a obligation de la raser.Affichage des villes
Les villes sont matérialisées par une icône spécifique sur la carte du lopin.
Pendant la construction des bâtiments, une barre de progression accompagnée du nombre de crédits de matériaux utilisés, et à obtenir pour terminer la construction sont affichés. Lorsque la construction est terminée on affiche une barre d'état du bâtiment : 100% correspond à un bâtiments en parfait état.Accès à l'affichage du contenu de la ville
Le joueur doit se déplacer dans la ville, soit par déplacement sur le plateau de jeu, soit de ville en ville grâce à un article spécial. Lorsque le joueur est sur la ville, l'utilisation du bouton action (bleu) "aller dans la ville" ouvre l'affichage des bâtiments de la ville.Construction de la ville
La construction des villes se fait en plusieurs étapes, comme à lépoque de la conquète de l'Ouest.

Etape 1 : je m'installe, c'est du provisoire, je construit des tentes (Cool.

Etape 2 : je consolide, c'est du durable, je construit des batiments en dur (Cool.

Conséquence, il faudra avoir construit ses 8 tentes pour accéder aux batiments en dur.

Les villes ont 5 niveaux :
niveau 0 : état initial de la ville juste créée
niveau 1 : ville de tentes en cours de construction,
niveau 2 : ville de tentes terminée,
niveau 3 : ville de bâtiments en dur en cours de construction,
niveau 4 : tous les bâtiments en dur ont été construits.
niveau 5 : tous les bâtiments en dur sont détruits.
Après avoir choisit l'emplacement de la ville (établissement), le joueur doit construire des tentes. Chaque tente coûte 0 DO, mais 195 crédits d'achat. Il n'y a pas durée définie pour la construction. La construction est réalisée par la consommation journalière des crédits de matériaux, selon le montant nécessité par chaque bâtiment / jour, et en fonction du crédit disponible pour le joueur.Destruction d'une ville
Lorsqu'une ville est en ruine (niveau 5), elle doit être rasée afin de pouvoir en construire une nouvelle. Coût du rasage : 2 * le coût de création
Lorsque toutes les tentes sont construites et que la population a atteint le maximum de personnes possible pour ce type de ville, la ville passe au niveau 2, automatiquement. Le joueur peut alors transformer ces tentes en bâtiments.Etat de la ville
L'état de la ville est calculé en fonction du cumul des points d'état des différents bâtiments terminés qui la compose.Les batiments
Description des bâtiments
Chaque bâtiment a des caractéristiques propres :
- un coût en crédit de matériaux,
- un coût en crédit de matériaux à consommer quotidiennement pour construire
- une capacité d'accueil (crédit de pers. en population)
- état du bâtiment
La capacité d'accueil de chaque bâtiment est conditionné par les points d'état, au prorata des points d'état.
Les bâtiments sont à construire sans ordre déterminé, mais pour que la ville soit terminée (niveau 4), tous les bâtiments en dur doivent être construits. Une ville ne peut comporter qu'un seul bâtiment de chaque type.
Les bâtiments offrent des améliorations selon leur nature
Revenir en haut Aller en bas
http://lespiratesdunord.forumactif.org
 
Règles du jeu WestConquest page 3/4
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Règles du jeu WestConquest page 1/4
» Règles du jeu WestConquest page 2/4
» Règles du jeu WestConquest page 4/4
» regles generales

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
BIENVENUE CHEZ LES CH'TIS **thierry59** :: un nouveau jeu http://www.westconquest.com :: les regles du jeu-
Sauter vers: